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Empreinte Reflective Echoes Simulation & Training Cockpit Souverain Solutions IA sur mesure Conseil expert AI Act et nLPD
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ACCUEIL / PÔLE 01IMMERSIF & TEMPS RÉEL

Pôle 01 · Immersif & Temps Réel

Le réel ne se montre plus.Il se fait vivre.

Vos objets, vos lieux, vos scénarios.
Capturés en haute fidélité, rendus interactifs.

La photo fige. La 3D classique impose la lourdeur ou l’à-peu-près. Capture 3D Gaussian Splatting et rendu Unreal Engine 5 changent l’équation : le détail au pixel près, la lumière fidèle, le temps réel intégral, sans plugin, dans le navigateur. Sur ce socle, trois solutions pour vos objets, vos lieux, vos scénarios, déployées en Suisse, sous votre contrôle.

DÉFILER

Le Pôle Immersif & Temps Réel de Digital Forge réunit trois solutions sur un socle technique commun : Empreinte pour la numérisation 3D Gaussian Splatting, Reflective Echoes pour les œuvres qui dialoguent avec leur public, Simulation & Training pour les scénarios critiques recréés en environnement photoréaliste. Captation, traitement, rendu temps réel : un seul atelier, en Suisse, sous votre contrôle.

[01] TROIS PORTES D’ENTRÉE

Trois solutions, un seul socle technique. La capture 3D Gaussian Splatting restitue la matière, la lumière et le détail là où la modélisation manuelle dérive vers la lourdeur ou l’à-peu-près. Unreal Engine 5 ajoute la profondeur temps réel et la fluidité du mouvement. Aucun plugin, aucune installation, aucune contrainte navigateur.

Les agents qui dialoguent avec une œuvre ou qui forment une équipe ne sont jamais génériques. Ils sont nourris par vos conservateurs, vos archives, vos protocoles métier, vos experts. Votre savoir-faire est le sujet ; la technologie n’en est que le vecteur.

Tout est conçu pour rester chez vous. Vous possédez les fichiers sources, vous hébergez les déploiements où vous voulez, vous contrôlez la diffusion. Aucun asset ne mutualise avec un autre client. Le réel est partagé. L’original reste.

[02] LA DISCIPLINE COMMUNE

Une discipline en quatre temps

Le pipeline complet, du choix de captation au polish final

La captation conditionne le résultat final plus que l’algorithme. Pour chaque pièce, la matière commande la lumière, le volume commande le rig de prise de vue, le rendu visé commande le mode de polarisation. Le Gaussian Splatting et ses dérivés traitent ensuite ce qui a été capté. Cleaning, rendu, polish suivent. Cinq disciplines distinctes, pas un seul algorithme.

Rendu temps réel, moteur choisi selon l’usage

Unreal Engine 5 pour les expériences cinématiques et les simulations natives. WebGL pour la compatibilité navigateur la plus large. WebGPU pour la performance web sur browsers récents. Aucun cycle render-review-rerender quel que soit le moteur. Le choix se calibre par projet selon la profondeur visuelle visée, la cible utilisateur, le device prévu.

Aucune friction d’usage

Tout se charge dans un navigateur, en quelques secondes, sans plugin ni installation. Ordinateur, tablette, mobile, ou borne dédiée. Vos publics où qu’ils soient.

Propriété et hébergement

Vous recevez les fichiers sources et les droits d’usage sur les rendus livrés. Hébergement de votre choix : nos serveurs Suisse, votre infrastructure, ou architecture hybride. Aucun asset mutualisé entre clients.

[03] ANCRAGE DANS LE RÉEL

Deux cas du pôle, en production

Musée d’art et d’histoire de Genève

Pièce clé du fonds numérisée en haute fidélité Gaussian Splatting. Accessible depuis le web et sur tablettes dédiées en parcours d’exposition. Le visiteur tourne autour, approche, inspecte le détail. L’original reste en réserve, le public y accède sans risque.

Holovers, RaiPlay

Application interactive de réalité mixte pour les sportifs et artistes. Captations 3D photoréalistes, environnements Unreal Engine 5. Featured Epic Games sur la page Unreal Engine Highlights. Plusieurs solutions du pôle assemblées pour une diffusion grand public à l’échelle internationale.

[04] FAQ ACHETEUR

Questions des acheteurs sérieux

Quelle technologie sous le capot ?

Captation choisie par objet selon la matière, le volume et le rendu visé. Traitement par Gaussian Splatting ou ses dérivés selon l’usage. Rendu temps réel sur Unreal Engine 5, WebGL ou WebGPU selon le device cible. Cleaning, rendu, polish à chaque étape.

À qui appartiennent les fichiers ?

À vous. Vous recevez les fichiers sources et les droits d’usage sur les rendus livrés. Pas de redevance, pas de mutualisation entre clients. Nous conservons une copie de référence pour les mises à jour, supprimée à votre demande.

Où sont hébergés les déploiements ?

Trois options selon votre politique de données : nos serveurs en Suisse, votre infrastructure on-premise, ou architecture hybride. Pour les déploiements sensibles, l’option on-premise est posée par défaut.

Quelle taille minimum de projet ?

Empreinte démarre à 1’900 CHF pour un pilote satisfait ou non facturé. Reflective Echoes à partir de 18’000 CHF de mise en place plus l’abonnement mensuel. Simulation à partir de 38’000 CHF pour un scénario pilote. Programmes pluriannuels et accords stratégiques sur cadrage.

En combien de temps un projet est-il livré ?

Empreinte : 14 jours ouvrés pour 95 % des objets. Reflective Echoes : 6 à 10 semaines selon la complexité du dialogue. Simulation : 6 semaines pour un pilote, 3 à 6 mois pour un programme complet. Délais confirmés à la commande sous 48 heures.

Une pièce à capturer, une œuvre à faire dialoguer, un scénario à recréer ?

Réservons un atelier de cadrage de 90 minutes. Nous identifions la solution qui colle à votre besoin, vous montrons des cas similaires, chiffrons un pilote.

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